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打开月亮,光照世界

月亮计划接收到的风险投资以及采访

通过财富和名誉 继续进行我们想要的各种创作活动
我想不拘泥于内容框架,利用超越游戏、漫画、小说的途径讲述我们的故事。

我想继续在这条路上走下去,
与那些见证与倾听我们故事的人一起.

(电子游戏”脑叶公司”,”废墟图书馆”开发商,金智勋总代表于2016年创建)

Devsisters Ventures地址:https://www.devsistersventures.com/



以下是采访内容

原文:https://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?idx=256732

[采访] 《废墟图书馆》“即使从未游玩过《脑叶公司》也可以沉浸其中”


 由记者姜胜镇采访(以下是正文)

 

在介绍首次推出游戏的规模较小或尚未展现出自己色彩的游戏工作室时,似乎对于我们别无选择,只得以适度的创新性,新颖性与期待感编写出一则乏善可陈的文章。这就是为什么介绍推出过自己代表作游戏的工作室要容易的多。毕竟光谈论那个游戏就能知道是哪个工作室。

月亮计划就是这样令我们舒适的工作室之一。让人联想到SCP基金会或电影《林中小屋》中的怪物,异想体管理模拟《脑叶公司》(Lobotomy Corporation)很好地使得月亮计划的名字广为人知。共享同一个世界观的图书馆战斗模拟《废墟图书馆》(Library of Luina)也即将面世,进一步深入地讲述着月亮计划的世界。

去年这个时候开始进行抢先体验的月亮计划已经完成了游戏的发布版本。现在只剩下随着主机平台版本的推出而转换为正式发布的事要做了。我们与月亮计划的总监与总代表CEO金智勋见了面,了解到了废墟图书馆直到正式发布以来的经历,月亮计划从脑叶公司开始不断扩大的世界观,还有工作室未来的计划。


▲月亮计划的总监与总代表CEO金智勋

 

= 图书馆从去年5月开始进行抢先体验,也就是说,仅用一年时间就完成了正式的发布版本。回顾过去的开发时间您感觉怎么样?

 

整体的故事剧情早在作为抢先体验版本发行前就已经完成了。另一方面,通过不断测试打磨,逐渐改变的游玩风格是在去年1月份左右确定的。所以当我们第一次推出抢先体验的游戏时,游戏表现的并不稳定,我们对并没有做好充分的准备感到抱歉。同时我们想尽了一切办法使其尽快回到正常轨道,努力了1~2个月左右。

就这样,直到上市3,4个月后的9月份,才能判定游戏步入了正常的轨道。虽然所销售的游戏并不是成品,但就在那个阶段就购买的人也有很多,而且有很多人也在为我加油,这给了我力量。所以通过不断更新和修改,我们才能走到今天。

 

= 制作出一款销量佳作绝非易事,但第一部作品脑叶公司成为了使月亮计划声名远扬的游戏。您在制作后续作品没有负担感吗?

与其说是负担,倒不如说成为了助力。随着脑叶越来越受欢迎,越来越有名,我们的下一款游戏,以及网络漫画和小说,自然会得到推广。

 ▲ 脑叶公司以其管理怪物般的异想体的独特设定和趣味吸引了众多玩家

 

=虽然你们已经完成了包含增加成就等在内的所有发布版本的准备,但是为了配合主机版本的上市,发布版本的更新延期了。关于废墟图书馆的上市,你们现在做了哪些准备呢?

我们现在正在为XBOX的上市做准备。微软方面首先联系了我,然后批准了我们的游戏通过。游戏已经准备好进入XBOX市场和XBOX Game Pass中了。8月份正式发行的时候,Steam版本也会随之调正为正式发布。

接下来我们将正式开始后续作品的开发。但是这次是否也会开启赞助活动,我们还在考虑中。如果得到赞助,金钱上的负担会减轻,但分发赞助奖励也比较麻烦。几乎要花1个月以上的时间处理赞助奖励的问题。

 

(废墟图书馆的赞助奖励也会陆续发放对吧,你们都准备好了吗?)


图书馆的奖励几乎都准备好了。 现在只剩下大约完成80%的艺术设定集了?一共大约有500~600页左右,所以我们将其分成两部分。如今正在编辑中,因为之后只需要印刷完就可以发放了,所以赞助者们应该不用等很久。

 

=在谈起游戏之前,在正式上市后会来接触游戏的新玩家应该也有很多,那么可以请您简单介绍一下游戏吗?

在最近完成所有主要更新只需等待正式上市的游戏《废墟图书馆》是一款标榜战斗模拟的回合制RPG。我认为其是一款加入了卡组构造元素,在此过程中更加突显动作性的回合制游戏。而它也开启了月亮计划世界观的序幕。

 

=游戏的基本基础似乎从《巴别图书馆》中借鉴了很多。

我从大学时期开始就很喜欢奇幻文学。其中,作家豪尔赫·路易斯·博尔赫斯的短篇小说之一《巴别图书馆》,尤其令人印象深刻。在大学文科课上,我曾经在创意写作课上以巴别图书馆的主题写了一首关于书籍猎手的诗。
在脑叶公司发布上市后,当我想进一步扩张世界观并告诉人们时,我就想起了知识的积累和图书馆的概念,并一直延续到现在。

*短篇小说《巴别图书馆》以堆满书籍的房间像塔一样无限堆积的虚拟图书馆为背景。虽然图书馆内无数书籍都是毫无意义的文字罗列,但其中一部分包含预言或天使的自传等珍贵内容。

 

=在战斗中也能感受到您想要展现与众不同的面貌的想法。卡组构造类型游戏流行后出现越来越多同质化的作品,但图书馆尤其引人注目。

我能说我在战斗中最想要的战斗方式是少年漫画中出现的动作戏吗? 我想让观赏更有乐趣。因此,在格斗漫画中,游戏中体现出了相互攻击并“对拼”。一般情况下,在回合制游戏中,在己方攻击时,对方只会一直挨打,直到轮到他们的回合。相比之下,为了突出动作性,我们决定在图书馆上加入“拼点”这个概念。

所以一开始是以战斗模拟游戏开始的,加入“对拼”或回避等漫画动作要素。这便是基础。卡组构造是在尝试各种适合这种系统的东西过程中追加的。

 (Binah:别再干坏事了!)


 

 =如果根据图书馆的概念,消灭敌人,就会变成书。这本书既可以作为角色装备,也可以作为攻击卡牌和进行故事的消耗品。这可能会成为可以深入挖掘的要素,但我认为这个系统有利有弊。


对于获得书页的刷取难度要素,玩家们的喜好似乎各不相同。我原本想要的是重现以前玩游戏,也就是2000年左右初玩RPG的时候,反复刷取物品,如果出现好的道具,就会感到无以伦比的喜悦的那种体验。比起能够马上得到好的回馈,这是一种要在一定程度上反复游玩的来获得好的奖励的模式。有的时候要刷10次才能出,有的时候只刷一次两次就爆了,这两者的体验是截然不同的。

但是也有粉丝对这个部分表达了不满与失望,所以我就想'游戏风格是不是太老旧了?虽然我们不能立刻改变图书馆所有的游戏设计,但在制作下一个游戏时,应该更加采用最贴切现在的设计。

 

=从最初公开抢先体验版到如今我进行了好几趟游玩,但我发觉每次游戏系统都发生了很大的变化。

应该说是抢先体验的好处吗? 越是小规模的开发商,进行游戏的QA(Quality Assurance,即测试)就越难。我们开发者之间的反馈也是有限度的。但是抢先体验提供了一种测试环境,可以代替这种不足之处。抢先体验总有一天必须结束,所以为了上市,自然而然的就会抱有责任感,根据反馈的内容把游戏修正到正确的方向。

尽管如此现在还是有很多人对抢先体验概念感到陌生。我也理解和认同他们是什么样的心情,所以感到很抱歉。但是情况别无选择,只能通过像这样先发布抢先体验再改善来进行。

我们希望抢先体验能够朝着积极的方向广泛传播,开发者们就能更容易地改善游戏。但是,这并不容易,因为在抢先体验状态下无法完成游戏的情况很多,实际上这一缺点也广为人知。

 ▲Steam新闻中心。只要看看这普广天地的专栏就能知道一共更新了多少

 

=有很多地方会寻找发行商进行 QA 或营销呢。
脑叶公司上市后,我们的确接到了很多中国和日本方面的建议。但是,我预想到发行商们的要求事项和建立社区的过程中会带来很多附带工作,而且也听说过这样的经验。

此外,由于我们的目标不是通过手机游戏推广到全球市场,我很怀疑这种营销策略对于一款独立单机游戏是否有必要。我认为,除非有像Devolver Digital这样大的发行商找上门来,通过网络传播的方式进行营销仍是我们最大的优点。

我们虽然也曾与国外知名游戏公司或几家大型游戏公司举行过会议,但大部分都具有很强的战略投资性质,因此我们能担心是否会给我们的创造带来太大影响,所以一直都在排除投资。这次通过Devsisters Ventures接受的投资,纯粹是财务投资。事实上,我也希望通过此次投资,被认可为像制作闪之轨迹系列的Falcom一样的工作室。

 

开发者同样也非常努力,但也有一些人认为"因为是独立开发者,所以只要做到这种程度就好了",也有人认为"因为是独立开发者,所以顶多就只能做到这种程度了"。我想成立一个没有被贴上这种标签的创意工作室。我们吸引投资的另一个契机是被认可为了具有商业价值和前景的工作室。

我想作为一家即使在招聘人才时对发放的薪水毫无顾忌,细心对待员工,经济实力雄厚的工作室继续前进。




 = 收到反馈时,似乎会经常出现开发团队意图和用户反馈的方向不同的情况?


用户们经常给出的反馈大致分为故事部分和游戏玩法两部分。

在故事部分,初期经常听到的是来宾的角色死得太快了。感觉角色消耗量很大,其实这个部分已经计划好了,以后还会有很多来宾登场,而且如何安排也已经计划好了,所以很难轻易改变。正因如此大部分都按原计划进行了下去。我认为故事部分的反馈是一种观众对作品的欣赏,所以以后在构思其他作品思考游戏开发时,应该多多参考于此。



另一方面,我们积极寻求游戏玩法的反馈,也收到了很多意见。产生了很多烦恼。有时玩家们会提出在我们看来是好点子的意见,但由于存在实行时间长或难以体现在游戏内等原因,很难实现到游戏内。

另外,我们所想的游戏趣味方向已经定好了,但是如果按照不同方向给出的内容实行,有些乐趣就会相互抵消,所以也会有不能欣然采纳的情况。我还担心过大家会误以为我们从不接受玩家的建议。

我认为在反映反馈内容的同时专注于照顾所有人的意见并不容易。


(璐璐:哇啊啊啊啊啊!!!你这个笨蛋……)


 =虽然玩家的年龄层很高,但在这个没有梦想也没有希望,以至我都为登场人物感到悲哀的世界观里,这些故事是怎么构思的呢?


这就是所谓的反乌托邦世界观,也有从现实中借用的情况。但我看到新闻对现实生活发生的现象进行深度报道时,有时会觉得'这种事情怎么可能会在现实中发生',好像发生了比创作的作品更严重的事情一样(笑)。看着这些,自然而然就会创作出来。



这里还有描绘希望的人类赞歌的主题。被黑暗笼罩着的光反而更耀眼不是吗?像是在泥土里盛开的鲜花或绝望之地迸发的一束光,我们是为了这样的故事和主题所以才设定更黑暗而沉重的背景。


=从月亮计划作品的世界观来看,您认为图书馆进行到哪里了?

如果从一个大的世界观来看,还是算是开始部分,所以整体还是比较黑暗的,有很多讽刺性的一面。但是,每部作品都点缀着改变世界的希望。


= 故事中有很多充满魅力的人物,但很多时候都直接成书或者因为别的原因退场。有很多人说想通过DLC等继续看到后续的故事

后日谈DLC开发使我们非常苦恼。DLC的销量终究不能超过正片的销售量对吧?像图书馆这样的情况,我们内部也有顶目标销售额,如果正式上市后无法达到预期,比起DLC,我们只能进行新的作品或尝试。 取而代之的是,在图书馆登场的客人们的故事,将在下部作品中直接登场或间接地延续下去,所以不用担心没有DLC。

 

 

=那么,现在图书馆还有没有想再加入的部分?


还有想做的东西,图书馆描述的是人与人之间的对决,但如果变成是勇士或来宾进入只有异想体存在的'地下城'类游戏。玩家自行配置异想体,勇士们来了之后会发生什么事情呢?

(像'地下城守护者'一样的感觉吗?)

是的。就是那种设定。对于异想体,制作吸引眼球的特征和本身固有的特殊性需要花费很长时间。脑叶公司结束开发后,部分团队成员去了别的公司就职,还有人重新回去大学读书,当时只剩下了6人的工作室。当时需要大量计划或资源的想法被尽可能的删除,以便可以使少数人能够制作。而现在我们人也多了,在新作品中就可以尝试各种新的东西。


= 您为拓展"月亮计划"的世界观倾注了大量心血。图书馆的整体概念在制作脑叶公司时构思了什么程度?还是随着脑叶公司的好评才决定扩展的?

虽然不能确定时间,但图书馆的故事是从脑叶公司开发阶段开始就一直思索的部分。我会在睡前想象一下脑叶公司的幕后故事会如何,自然地就构思出了一个宏大的故事。



 ▲ 基于脑叶公司的故事的漫画《WONDER LAB》

 

=有人说,由于世界观相同,所以必须在玩废墟图书馆之前玩完脑叶公司。


为了使玩家尽可能地理解图书馆进度和文脉,我们编排过了剧本。 实际上,也有只玩图书馆却没有玩过脑叶的人告诉我他们可以完全看懂图书馆的剧情。玩过脑叶公司的人似乎常常觉得,由于他们了解过前作,明白图书馆给出的线索和对应,所以光玩图书馆很难理解一些内容。
我正在想说的是,如果您是喜欢玩游戏的人,即使您从未游玩过脑叶公司,也可以愉快地享受图书馆给您带来的体验。



▲ 虽然两者都玩能看到很多隐藏的关联,但图书馆本身已经做得足够有趣了。

 

=您最近不仅靠游戏,还通过多种例如招募新的网络漫画作家的方式尝试扩张IP,这样做的目的是什么呢?

网络漫画很易于访问,欣赏也比游戏更方便。有通过漫画了解脑叶公司的人,也有想要更深入地了解世界观或故事的人,在寻找我们的其他内容时,可以感受到更深的乐趣。

无论是轻松还是深度享受,都想准备多种多样的内容,让观众渗透到我们的世界观中。另外,我喜欢在不知不觉间牵连各种作品的人物,让观众感叹着'原来都是这样联系在一起啊'的同时获得享受的乐趣,所以我想继续制作这样的内容。

 

= 和游戏中的咖啡店名字相同的火腿嗙嗙也在月亮计划办公室附近运营。 最近不仅进行了扩张,在海外也引起关注,反响很好。

我从学生时期开始,就一直喜欢御宅式的东西,我一直想去造访海外或日本等地的合作咖啡厅。后来因为活动或工作的缘故去了日本,有了访问咖啡馆的机会,他们和粉丝们一起举行活动的样子看起来真的很好,既有趣又羡慕。所以我也一直渴望营造这样的环境。

另外,将办公室搬到现在的位置之后,偶尔出去散步时,我看到了现在火腿嗙嗙店的位置。当时还是一条空荡荡的商业街,我觉得如果能有便利店或咖啡馆占据这个位置会很漂亮,这个即兴的想法兴许也是创建火腿嗙嗙的原因之一(笑)。



▲由于正好是准备扩张的休息日,所以只拍到了外部的火腿嗙嗙及其厨房


事实上,我们并没有太计较事业上的收支平衡。我当时就没想过能做到像现在这样大,觉得只要能付好工资和月租,从粉丝服务角度出发运营不就可以了吗?毕竟我对餐饮业也不太了解。后来遇见了在海外有经验的现任经纪人。刚开始只引进了简单的吐司或饮料,但最终我们也想展示牛排或能够画画的蛋包饭等料理。

现在来的人比想象的要多,所以即使我们是通过预约制运行也能像这样扩张。而且火腿嗙嗙还在门户网站被选为了今年的热门餐厅呢。


= 周边产品在火腿嗙嗙也可以购买到,所以更受关注。

其实我去日本看到这些咖啡店的时候,我对有些商品完全就是贴上官方插图就进行贩卖感到遗憾。我的观点是,要有新的东西,而不是用同样的老图片,才能让粉丝满意。虽然所有的周边产品都做到那种是不大可能的,但我会尽力考虑这一点,并推出周边产品。当然,我们对周边质量一直都非常用心。

 

=就像现在对作品给予的巨大喜爱一样,粉丝们对后续作品也抱有很大的期待,你们的开发方向是怎样的呢?

之前公开过一次的新作是一款我想让收尾人进入脑叶公司结尾后成为一个个地下城状态的脑叶公司的支部进行探险的游戏。在这个过程中,我认为能很好地体现异想体所具有的特征或特别的恐惧感,脑叶公司的粉丝们也非常喜欢这一点。但令我们苦恼的部分是上市平台的问题,可能要到7月或8月左右才能决定。

 

除此之外,我的梦想之一就是研发一款手机游戏。手机游戏的好处是,基本上的游玩都是免费的,具有大众性的吸引力而且也没有入门门槛,可以自然而然地沉浸到世界中。

我还有一件想说的事是,在进行废墟图书馆的抢先体验故事更新的同时,关注粉丝们的感受和反应也是一件非常有趣的事。但是电子游戏本身必须有一个结局,不是吗?粉丝们也提出了很多意见,希望故事结束以后能继续下去。

因此,我们正在构想一段互相关联的开发周期,一边制作一部令人满意的手机游戏,展示延续的故事线。一边制作诸如主机平台一类的电子游戏。




 =最后请您介绍一下月亮计划的方向与未来的计划。


虽然这现在只是遥远未来的一个巨大的梦想,但我的梦想是创造一种文化。比方说《米其林指南》中的三星餐厅是值得专门去其处在的国家旅行品尝的对吧?

当全世界人们都在谈论韩国的御宅游戏内容时,便会想到月亮计划。而新冠疫情稍稍平息之后,全世界人们也会来参观火腿嗙嗙。我的梦想就是想成为这样一种品牌。

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